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Secrets de « gamification » … ou plutôt de « ludification » !

Avec l’essor d’internet, l’extension des marchés et l’évolution de la digitalisation, les entreprises sont perpétuellement dans une course à la performance face à une concurrence de plus en plus féroce. Il est de fait que, par ailleurs, nous leurs clients, sommes de plus en plus exigeants car de mieux en mieux informés devant l’étendue des possibilités et choix qui s’offrent à nous !  . Elles doivent ainsi, redoubler d’efforts et d’astuces pour faire monter en compétences tant leurs collaborateurs et managers que leur organisation . Afin d’y remédier, de nouveaux usages voient le jour, considérés comme novateurs et tendance . La gamification (ou ludification en français ) est de ceux là ! 

Evidemment, la  » gamification  » vous en avez déjà entendu parler ! 
Les mots « escape game » ou les jeux de formation sont loin de vous être inconnus !  Savez vous que cette technique, très plébiscitée actuellement, qui a le vent en poupe, en ce moment, chez enseignants et formateurs et fait un tabac auprès des participants est loin d’être nouvelle !

Vous souhaitez en apprendre plus à son sujet.. découvrir des usages inédits à la gamification, comme, par exemple,  dans les domaines de l’organisation des entreprises ? …  Vous aimeriez  que vous soient révélés les secrets d’une gamification réussie… Gamifier pour mieux organiser ça vous tente ? .…  Alors vous êtes au bon endroit, chez SKILITY, cela fait 30 ans que nous démocratisons l’accès à la compétence sur les sujets de l’organisation et de la performance (QHSE & CO.. )  pour toutes les organisations, leurs collaborateurs et leurs formateurs, grâce à la ludification, au Facile A Lire et A Comprendre (F.A.L.C.), aux documents et méthodes Utiles, Utilisables et Utilisées (5U) … Suivez nous, c’est par là ...

Dans cet article, on parle de :

La gamification, qu’est-ce que c’est ?

La gamification (ludification en français car issue du latin « Ludus » ) est une technique qui consiste à intégrer , dans des activités qui , au premier abord, ne sont pas ludiques, des mécanismes propres aux jeux . En effet, le jeu, « pédagogie de détours » permet, en contextualisant  positivement, de démystifier, et donc, de mieux assimiler des éléments clef. 

Très à la mode au même titre que son anglicisme, et considérée comme innovante, la ludification est utilisée aujourd’hui dans de nombreux domaines tels la formation professionnelle, l’éducation, mais aussi dans les domaines du marketing, de la communication, de la vente et plus encore … Depuis quelques temps, grâce à quelques adeptes, elle fait son apparition dans le monde de l’organisation des entreprises et du management y compris des risques

Bien que son essor soit assez récent (l’explosion du concept date d’une petite dizaine d’années), la ludification est en réalité une vieille dame
qui a bénéficié de nombreux liftings !  

Si la gamification nous était contée ?

La gamification est née …. avec les premières civilisations …. soit …. il y a largement plus de 2000 ans !!! 

« Du vin et des jeux !  » :
En effet nos ancêtres Romains avaient recours au jeu pour retenir l’attention des peuples afin de les distraire de sujets qui n’étaient guère ludiques , tels la famine, la guerre, la maladie ou encore la pauvreté … La gamification servait à cette époque à des fins sociales et politiques !

Creusons un peu plus…. A quel moment a t’on commencé à intégrer le jeu à des fins pédagogiques ? 
C’est au 18ème siècle, et aux milieux bourgeois de l’époque que l’on attribue, les premiers jeux pédagogiques … et, devinez donc ,  sous la forme de jeux de cartes ! Le premier à en faire usage, Victor Joseph Etienne de Jouy (1764 – 1846)  les appelait « les jeux de cartes instructives »  ! 

Au 19ème siècle on attribue à Maeterlinck écrivain chercheur Belge (1842 – 1949)  la citation suivante  « S’instruire, c’est bien. S’amuser, c’est mieux . S’instruire en s’amusant, ça alors, c’est tout à fait chouette !  » . La pédagogie ludique a fait son entrée dans l’enseignement.. .  

Bien que controversée pour les apprentissages, elle y restera définitivement sous la forme des pédagogies actives dites « l’éducation nouvelle » développées au 20ème siècle par de grands courants pédagogiques,  modèles développés par, entre autre, Maria Montessori , Celestin Freinet etc… 

Explorons plus loin, du côté du Marketing et de l’organisation des entreprises …. 

Des jeux pour apprendre à gérer et réfléchir ensemble :
Le premier ouvrage à ce sujet de la collection « que sais-je » ,  « les jeux d’entreprises« , sort ….en 1960 !! Il y évoque déjà les « jeux de gestion » ,
à mi-chemin entre « jeux de rôles » et réflexions collaboratives de « co-construction » …. bref, les premiers « serious-games » (traduisez « jeux-sérieux »… « S’il peut y avoir quelque vertu dans les jeux… » disait thomas d’Aquin religieux du 14ème siècle !  

Des jeux pour fidéliser les clients :
Dans les années 1980, les compagnies aériennes avaient déjà instauré les « miles » pour fidéliser leurs clients.
Ce système récompense les usagers avec des points à chaque fois qu’ils décident de voyager avec une même compagnie, qui pourront être échangés contre des vols ou des privilèges, lorsqu’ils atteignent un certain nombre de miles . La gamification fait son entrée au Panthéon du Marketing ! 

Comment fonctionne la gamification ?

La gamification, ou ludification, s’appuie sur des mécaniques propres aux jeux, et plus récemment, aux jeux vidéo, pour apprendre ou pour inciter les utilisateurs à revenir, les participants à s’engager etc… . Elle peut prendre différentes formes selon la stratégie utilisée et selon le contexte du service, de l’application, de l’activité à mettre en avant. Il peut notamment être fait appel :

  • A des points : les clients utilisateurs reçoivent des points à chaque fois qu’ils ont réalisé une tâche ou atteint un objectif.
  • A des récompenses : une fois qu’ils ont accumulé suffisamment de points, ils peuvent les échanger, par exemple, contre une récompense de leur choix. ou contre un indice … 
  • A des niveaux : plus ils accomplissent de tâches ou d’objectifs, plus ils montent en compétences jusqu’à devenir des experts
  • Aux statuts : en proposant diverses récompenses sous forme de badges par exemple, les clients utilisateurs sont incités à adopter une position particulière et à bénéficier d’avantages selon celle qu’ils ont choisie. Ce mécanisme est très utilisé dans les systèmes d’abonnement 
  • Aux événements : en programmant une activité à un moment ou à une date donnée, il leur est offert l’opportunité de participer à une activité unique, une sorte de  « Happy Hour » , sous forme de gratuité à un webinaire par exemple . 
  • Aux challenges etc… etc… 

Si vous vous penchez un peu plus sur le sujet, vous comprendrez très vite que de nombreuses techniques de promotion utilisées par les entreprises et les chaînes de supermarché s’appuient sur la ludification. C’est le cas, par exemple, du modèle « 1 acheté = 1 offert » qui utilise le principe de récompense. 

C’est aussi le cas de certaines applications mobiles ou logiciels dont le modèle, challengeant, se rapproche de celui des « jeux sérieux »
Par exemple une marque célèbre  avec son « challenge minceur » autorise un certain nombre de points à dépenser en fonction du poids objectif et répertorie les aliments en leur attribuant des points … De ce fait le challenge est de réussir à manger équilibré et à satiété, en utilisant les aliments qui font dépenser le moins de points ! « Ludifier pour Mincir »  .... Certaines applications d’apprentissage des langues offrent des récompenses déblocables à leurs utilisateurs à mesure qu’ils avancent dans leur parcours (principe des badges ou des niveaux …) 

Quels sont les avantages de la gamification ?

Bien qu’elle s’adapte à tous les domaines, la ludification présente de nombreux avantages dans le cadre de la formation présentielle ou distancielle, grâce à l’immersion pédagogique qu’elle procure, ce qui en fait un outil pédagogique puissant. 

Facilite la mémorisation des apprentissages

La ludification permet, d’améliorer la mémorisation  Que ce soit pour des enfants ou des adultes, les cerveaux de nos utilisateurs et clients sont plus enclins à apprendre et à retenir s’ils s’amusent. Et pour cause, ils trouvent plaisir à réaliser les activités et rencontrent moins de blocages. 
Par ailleurs, le contexte d’émulation positive apporté par le jeu permet de remettre la mémoire dans le contexte pour mieux intégrer les apports pédagogiques.

Augmente la motivation et la mobilisation 

Quel que soit notre âge, le jeu, grâce à la joie qu’il procure, agite nos hormones et notamment la sécrétion de sérotonine . Dans notre cerveau, le circuit de la récompense nous motive à continuer… . En activant les mécanismes du jeu, que ce soit lors d’activités de formation ou d’organisation,   les collaborateurs, utilisateurs et participants sont incités et challengés à progresser vers les objectifs. De plus, les résultats obtenus sont bien meilleurs qu’avec une pédagogie ou un management descendant. Le management visuel, bien que perfectible dans nos organisations, favorise cette mobilisation via l’émulation positive et la collaboration autours des panneaux d’animation d’équipes

Favorise le changement de comportement

Savoir, et comprendre sont les premiers stades de la montée en compétence, néanmoins appliquer, faire ce qui est transmis ou demandé est moins évident. C’est ce qui est constaté lors de formations ou de pilotage des changements dans les organisations.
Avec les techniques de gamification, il est plus facile d’instaurer de nouvelles habitudes . En associant une récompense à chaque nouvelle tâche, par exemple, le challenge initié pour la réalisation de celle ci pousse au dépassement de soi … et à la prise d’habitudes . Le nudge (comprenez pichenette ou coup de pouce)  est un exemple concret de cette pédagogie ludique dans l’incitation à de nouvelles habitudes.

Positive la rétroaction, permet l’auto-rétroaction

Pour apprendre, il faut comprendre y compris ses erreurs. C’est pourquoi, tout le long des formations, des évolutions, formateurs ou managers organisent des « feed-back » . Le jeu en formation permet l’activation naturelle et expérientielle des « feed-back » . Par ailleurs, la pédagogie utilisée par exemple lors des jeux de 7 familles permet à la fois rétro-action (lorsque la réponse donnée à la question n’est pas bonne, votre adversaire ne vous donne pas la carte, mais vous énonce la bonne réponse) et nouvelle expérimentation (il peut par ailleurs récupérer sa carte s’il a mémorisé la bonne réponse lui même, et constituer une famille). En e-learning,  la ludification, par exemple avec un petit assistant virtuel ou un système de commentaire permet de bénéficier d’une correction immédiate. Il est également possible de produire une « to do list » de ce qu’il faut améliorer avec les tutos à disposition et d’offrir une  récompense, même virtuelle, à chaque fois qu’un élément de cette liste est révisé.  

Ce qu’il faut retenir

La ludification des environnements, que ce soit en formation ou en organisation créée autours des utilisateurs, clients ou collaborateurs, un environnement favorable à la dynamisation, à l’efficacité des activités, ainsi qu’à la bienveillance des échanges
Elle favorise l’émulation positive, l’esprit d’équipe et la collaboration naturelle entre chaque. Voici quelques  points clés à retenir :

  • Engagement et motivation : Elle favorise la participation et la collaboration 
  • Expérimentation sécure : Elle permet de pratiquer, d’expérimenter et de recommencer à l’infini, sans aucun risque, renforçant non seulement la compréhension et aussi la mémorisation des concepts.
  • Développement de compétences variées : Elle s’applique à n’importe quel domaine de formation ou d’organisation, permettant de rendre la montée en compétences accessible à tous les projets pour les organisations, leurs collaborateurs ou leurs formateurs ,
    y compris sur les sujets les plus techniques,
    normatifs ou réglementaires 
  • Différenciation et inclusion : Elle permet de s’adapter à tous les niveaux de compétences et à toutes les personnalités car elle offre 
    des activités variées et modulables
    .
  • Réduction du stress : Elle apporte un climat comportemental plus détendu et moins stressant, améliorant ainsi la performance tant individualle que collective.
  • Feedback immédiat : Le retour d’information est instantané, car il fait partie de la gamification, permettant ainsi la montée en compétence par l’expérimentation y compris de l’erreur ainsi posée en outil de progrès. 
Pour en savoir plus sur la façon dont nous abordons la gamification pour démocratiser l’accès à la compétences pour tous les projets n’hésitez pas à visiter les univers de SKILITY , la plateforme innovante qui chamboule les usages de l’accompagnement conseil et de la formation en management des risques et performances QHSE – RSE & excellence organisationnelle, c’est ici !

 

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